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C++游戏编程(附光盘) 平装 – 2004年1月1日

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基本信息

  • 出版社: 清华大学出版社; 第1版 (2004年1月1日)
  • 外文书名: C++ for Game Programmers
  • 丛书名: 游戏开发经典丛书
  • 平装: 309页
  • 语种: 简体中文
  • 开本: 16
  • ISBN: 7302090483
  • 条形码: 9787302090489
  • 品牌: 清华大学出版社
  • ASIN: B00116FG1K
  • 用户评分: 平均3.0 星 2 条商品评论
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商品描述

作者简介

作者:(美国)略皮斯(Llopis Noel) 译者:李鹏 贾传俊

目录

第1部分 初识C++威力第1章 继承1.1 类
1.2 继承
1.3 多态和虚函数
1.4 是否使用继承
1.5 使用或者避免使用继承的时机
1.6 继承的实现(高级话题)
1.7 性能分析(高级话题)
1.8 替代方案(高级话题)
1.9 程序架构和继承(高级话题)
1.10 结论
1.11 阅读建议第2章 多重继承2.1 使用多重继承
2.2 多重继承的问题
2.3 多态
2.4 什么时候使用,什么时候避免多重继承
2.5 多重继承的实现(高级话题)
2.6 性能分析(高级话题)
2.7 结论
2.8 阅读建议第3章 常量及引用3.1 常量
3.2 引用
3.3 强制转换
3.4 结论
3.5 阅读建议第4章 模板4.1 寻找通用代码
4.2 模板
4.3 使用模板的不足之处
4.4 使用模板的时机
4.5 模板专门化(高级话题)
4.6 结论
4.7 阅读建议第5章 异常处理5.1 错误的处理
5.2 异常的使用
5.3 异常的保护代码
5.4 异常的开销分析
5.5 异常的使用时机
5.6 结论
5.7 阅读建议第2部分 性能和内存第6章 性能6.1 性能和优化
6.2 函数类型
6.3 函数内联
6.4 函数开销更多的方面
6.5 避免复制
6.6 构造函数和析构函数
6.7 数据缓存与内存对齐(高级话题)
6.8 结论
6.9 阅读建议第7章 内存分配7.1 栈
7.2 堆
7.3 静态分配
7.4 动态分配
7.5 定制内存管理
7.6 内存池
7.7 万一出现紧急情况(内存耗尽)
7.8 结论
7.9 阅读建议第8章 标准模板库——容器8.1 STL概述
8.2 用还是不用STL
8.3 序列式容器
8.4 关联式容器
8.5 容器适配器
8.6 结论
8.7 阅读建议第9章 STL算法及高级主题9.1 算符(函数对象)
9.2 算法
9.3 字符串
9.4 分配算符(高级话题)
9.5 当STL不满足要求时(高级话题)
9.6 结论
9.7 阅读建议第3部分 专门技术第10章 抽象接口10.1 抽象接口
10.2 通用C++实现
10.3 作为绝缘层的抽象接口
10.4 作为类特征的抽象接口
10.5 其他方面
10.6 结论
10.7 阅读建议第11章 插件11.1 对插件的需要
11.2 插件结构
11.3 插件的组装
11.4 插件的应用
11.5 结论
11.6 阅读建议第12章 运行期类型信息12.1 不使用RTTI进行工作
12.2 使用RTTI
12.3 标准C++RTTI
12.4 自定义RTTI系统
12.5 结论
12.6 阅读建议第13章 对象的创建与管理13.1 对象的创建
13.2 对象工厂
13.3 共享对象
13.4 结论
13.5 阅读建议第14章 对象的序列化14.1 游戏实体序列化概述
14.2 游戏实体序列化的实现
14.3 组装起来
14.4 结论
14.5 阅读建议第15章 处理大型项目15.1 逻辑结构与物理结构
15.2 类和文件
15.3 头文件
15.4 库
15.5 配置
15.6 结论
15.7 阅读建议第16章 防止游戏崩溃16.1 使用断言
16.2 刷新机器状态
16.3 处理“坏”数据
16.4 结论
16.5 阅读建议关于附带光盘

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热门买家评论

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这本是没事的时候拿来看看还可以,还是能学到一点东西的.
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评论者 nini 于 2008年6月4日
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针对游戏方面的特性编程写的还可以,不看也罢
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