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游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好 平装 – 2012年9月22日

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基本信息

  • 出版社: 浙江人民出版社; 第1版 (2012年8月1日)
  • 外文书名: Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World
  • 平装: 336页
  • 语种: 简体中文
  • 开本: 16
  • ISBN: 9787213049422, 7213049429
  • 条形码: 9787213049422
  • 商品尺寸: 22.8 x 17 x 1.6 cm
  • 商品重量: 522 g
  • 品牌: 湛庐文化
  • ASIN: B008FTJ2CK
  • 用户评分: 平均4.3 星 119 条商品评论
  • 亚马逊热销商品排名: 图书商品里排第66,184名 (查看图书商品销售排行榜)
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商品描述

编辑推荐

《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》作者简•麦戈尼格尔是著名未来学家,世界未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被《快公司》誉为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”。简•麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔•盖茨,位居第16位;纽约客大会特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》首次探索了游戏化的力量,权威揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
《纽约时报》超级畅销书,全球50位具有影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔•平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁•塞利格曼倾情推荐!知名IT评论人谢文、银海资本合伙人王煜全、顽石WiStone CEO吴刚、触控科技CocoaChina总经理陈昊芝、资深媒体人罗振宇、NTA创新传播机构创始人申音、知名经理人社会观察家王冠雄、i黑马联合发起人龙真重磅推荐!

名人推荐

简•麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。现在,游戏正从三个方面改变着世界:让人们的生活更平等,更充实,更愉悦;让人际交往更真实,更深入,更多元;让娱乐业有更大的发展空间,有更多的经济收益,有更具想象力的挑战。毫无疑问,作者的论证是有力的、全面的、深入的。
——谢文 中国互联网发展的重要参与者,知名 IT评论人
麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!
——王煜全 海银资本合伙人,互联网研究者
游戏的世界远比我们想象的精彩,在我们未了解它之前,中国的游戏设计者更多的用了人性之恶,使很多人视游戏为“猛兽”、为“毒品”,而简•麦戈尼格尔为我们展现了游戏之美,这或许就是本书为这个行业带来的一大启迪。
——吴刚 顽石WiSTONE CEO
《游戏改变世界》不只是写给游戏从业者的,我赞同作者的观点:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”面对众多对于游戏的误解,很多人并不理解作者提及的“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”,一种现实社会中众多个体无法摆脱的游离感。希望每个读者可以面对、也可以理解我们需要的不是游戏本身,而是在他人营造的世界中修复自己,获得力量。
——陈昊芝 触控科技 CocoaChina总经理
眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二字正在发生历史性的蜕变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。
——罗振宇 资深媒体人
过去数十年的信息革命创造出了一个全新的虚拟世界,而今天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转。“游戏化”就是其中最重要的影响因素之一。在线游戏为数亿玩家所创造的目标、荣耀、交互和情感,会不会隐含着通向未来的密码?《游戏改变世界》这本书,就在努力证明游戏化如何让现实变得更美好,不管你信还是不信,都无法拒绝这个变革的发生!
——申音 NTA创新传播机构创始人
古语说人生如戏,现在看人生更像游戏。在未来世界里,一切行业都是娱乐业,一切遭遇都是打游戏。虚拟游戏和真实生活的边界更模糊,水乳交融。也许我们不得不拥抱现实,以游戏的心态去享受,以侠客的风度去驾驭。
——王冠雄 知名经理人,社会观察家,@互联网信徒王冠雄
随着新的社会分工的到来,个人而非组织的力量在社会中的地位正被急剧地放大,我们正在迎来一个真正的以“个人为中心”的新“体验经济”时代。在这个时代里,产品的使用价值正在慢慢边缘化,但以“满足人内心欲望”为中心的体验价值正慢慢占据人们日常决策的核心位置。“游戏化”就是在这个时代背景下,基于用户体验而衍生出的一个革命性理念。它通过把游戏中超强的对于人的欲望不断强化并带来效益的机理引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡,进而牢牢虏获用户内心,促成交易。游戏化的精髓绝不单单是提供了一种参与机制和激励机制,它更是在推动一个非常强有力的系统革命。简•麦戈尼格尔的新书《游戏改变世界》,就是对于游戏化这种系统革命在执行层面上的一些方法论探索,具有巨大的现实指导意义。
——龙真 i黑马联合发起人,Tech2IPO联合创始人
这部杰作既刺激你的大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本精彩绝伦的《游戏改变世界》,就再也不会像从前那样看待游戏、看待自己。
——丹尼尔•平克 畅销书《驱动力》《全新思维》作者
麦戈尼格尔别出心裁的视角和直率的写作风格,让我们得以预见人类的积极未来,并看到游戏将怎样引导我们让现实变得更美好。
——马丁•塞利格曼 积极心理学之父,《真实的幸福》作者
这是我读过的最令人大开眼界的书。作者有着令人拍案叫绝的专业知识和清晰思路,她的写作风格引人入胜,干净利落地打消了我对游戏的误解。如果你认为游戏是小孩子的玩意儿,游戏浪费时间,游戏让人自闭、上瘾、逃避、厌食、丧失活力,那就等着被她颠覆吧!
——索尼娅•柳博米尔斯基 加州大学心理学教授
变得更快乐、提升自己的事业、拯救整个世界,或许用一种方法就可以实现:充分了解世界上最优秀的游戏是如何运作的。难道你认为《光环》里的学习之道帮不上你的生活或公司的忙?再想想吧。
——蒂莫西•费里斯 全球化3.0时代新新人类代言人
作者的创新研究为构建强大的社群、实现超大规模的合作提供了令人惊奇的解决办法:玩更大、更好的游戏。对于如何设计改变世界的游戏,没有谁比作者懂得更多。本书值得任何希望参与创建更美好未来的人一读。
——吉米•威尔斯 维基百科创始人
只要把游戏想象成“快乐引擎”,想一想我们的生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满意、更投入、更富生产力,你就能看到以前从未设想过的改造真实世界的潜力。
——谢家华 Zappos网站CEO
忘了你对在线游戏的偏见吧。《游戏改变世界》就像一股扑面而来的清新之风,吹走了乏味的陈词滥调,它提醒我们:完全可以驾驭人类爱玩的天性,并利用这种天性做好事。在书中,作者将活力、智慧和理想主义融为一体,向我们展示了如何利用游戏来拯救世界。
——卡萝•奥诺德 畅销书《慢活》作者
对人们为什么热爱游戏感到好奇吗?作者在书中探讨了玩耍带给人们的最深层的乐趣,以及如何积极利用这股力量。本书是一头罕见的猛兽:既蕴涵着丰富的哲理,又极具实用价值,它将改变你看待这个世界的方式。
——克莱夫•汤普森 《纽约时报杂志》和《连线》杂志特约撰稿人
本书定义了一种新媒体,一种融合了现实与幻想、颠覆了“虚构”概念的新媒体:我们活在自己经历过的每一个故事里,我们玩什么样的游戏就变成什么样的人。作者在书中的洞见就像放射性元素一样,简单、紧凑、优雅、爆发力惊人。
——科里•多克托罗 波音波音网站(Boing Boing)合作编辑

商品评论

热门买家评论

版本: Kindle电子书 已确认购买
整本书都象是一个游戏商给不玩游戏的父母推销一款想卖给他家小孩的游戏时说的话,拼命强调游戏有多好,但是对不好的部分始终闪烁其词,避重就轻。确实,玩游戏对认知功能等有正面的影响,这一点已经得到科学实验的证实,在16年的《环球科学》某期有专题报道。
此外书中提到游戏化的四大目标,包括更满意的工作;更有把握的成功,更强的社会联系和更宏大的意义,是游戏能够带给人们的积极的作用。郑也夫先生在《后物欲时代来临》也有提到,游戏能够给人本来工作才能带来的竞争性,目的性和社会交往等正面作用。毕竟,大多数人的工作其实细想起来除了养家糊口,以及建立一些社会联系外很难让人感到有意义和成就感 。鉴于机械化和人工智能的发展,终将取代大部分的人类工作,我觉得可以预见未来大多数人终其一生多数时间会在游戏里度过。
但是作为一名游戏从业者和资深AVG玩家,我告诉你游戏不能带给你的是什么。至少到目前为止,在游戏里不会有完全的创造,我知道在一些游戏里你也可以造房子,创造不同的东西,但是如果造东西不用跟造真的东西比,哪怕只是象用3D建模软件一样麻烦,估计也就没几个人玩了。游戏毕竟是设计用来娱乐的,每多一分教育或创作的功能就会减少一分娱乐的效果,吓跑一众玩家。不论你把《摇滚乐队》玩得多厉害,也远不及抱起真吉它获得的成就感,当然玩真吉它要难多了,所以它顶多起到激发兴趣的作用。至于你在游戏里获得的成就感和意义感
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评论者 xhy 于 2017年4月20日
版本: Kindle电子书 已确认购买
“与游戏相比,现实太容易了”
这句话像是全书带给我的印象的总结,作者一直在吹游戏有多好:激励玩家主动挑战障碍,更满意的工作,更有把握的成功巴拉巴拉。并不是否认这些,这本书的一些部分确实让我思考一些以前没有想过的东西,颇有收获。
但是,过犹不及。以最上一句话为例,真是让人反感,现实可以看作一个设计糟糕的游戏,这点我可以理解,但这个游戏每个人都必须参与,无论资源与否,不能离线,不能重来,这个游戏简单吗?“现实已经破碎,只能用游戏化来修补”,主题如此宏大,给出的论述却差强人意。没有金刚钻,别揽瓷器活。
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评论者 cloudstrife 于 2016年7月20日
版本: 平装 已确认购买
看的最累的书,作者玄虚的创造了一些术语,导致累上加累,明明有虚拟世界游戏,非要再起个名字平行实境游戏
看完后,觉得作者的游戏世界观,虽说引经据典公元前的典故,但实质都是这些年的游戏设计思路为主导的,而且讨论的游戏形态范围比较窄,感觉只有网络游戏的形态
还有举的几乎所有游戏产品的例子,说做到如何如何,感觉很牵强,因为所举例游戏的思路设计就是这样,但写的好像都是额外造成了什么效果
尽可能快的赶紧看完
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评论者 Tuple__ 于 2017年5月9日
版本: Kindle电子书 已确认购买
太棒!
虽然一开始是冲着游戏设计概念的目的来看的,但是作者将生活游戏化的种种思维方式让我受益匪浅。

也彻底改观了我对游戏的一些刻板看法。
在未来的工作生活中也许会对我产生不小的影响吧。
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评论者 wushc 于 2017年3月25日
版本: 平装 已确认购买
介绍了作者认为的游戏本质,但是把一些日常活动强行设计成游戏来完成感觉过于勉强
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版本: 平装 已确认购买
书很好,虽然咱买的时候几乎连写评论的都是寥寥几人,当时大搞活动就赌一把买了←_←因为对这个主题还是很感兴趣的,刚好要买别的书就一起30块买了- -。
自己有段时间也很迷网络游戏各种单机游戏,看到书的主题很新颖,也有讲述人们为何沉迷游戏以及如何将玩物丧志转化为玩物存志(目前还没看完但我觉得作者的构想稍嫌理想主义化)古人说,凡事物到面前,只看外一层,便是玩物丧志;能看里一层,便是格物致知。这或许和赌 博有点像?就是一种瘾,你弄懂了自己的心理,这样东西是如何使你沉迷,吃透了它让你如此着迷的原理,你大概就不会放任自己沉浸在对其的渴求状态里。佛家说,色、触、受、业、因果。一切有为法,皆为梦幻泡影,如露亦如电。万相本无,修行的人能够参透所以比较会放下执着。即使参不透,稍微理解的也能让心境豁达些许。
扯远了。。=-=其实我拿到的这本印刷尚可,有封装,有时候在卓越买书有点凭运气,我买的和它一批订单的另外一本质量就云泥之别了。这本书的内容偏理论化,各人认为平时厌恶看论文的筒子下手前深思。。深思。。全文思想尚可玩味,不过是针对这方便感兴趣的人了。我想评3星半的……
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版本: 平装 已确认购买
本来想着这本书也许会教我怎么把游戏精神代入现实生活,但是显然和作者的行文重点有偏差。作者本人是游戏设计者。设计了不少和现实相对紧密的游戏。不仅仅是出于让玩家出钱的买娱乐的目的,还有为了让玩家生活更美好,获得更多收获。作者介绍了不少自己设计的游戏,比如为了让抑郁的或者康复的病人愉快的康复的游戏。让普通人更加重视墓地和逝者,重新思索死亡的游戏。还介绍了一些知名游戏帮助社交等积极的社会作用。
作者的全书线索是,现实往往没有那么多针对人类精神的积极的刺激。所以我们应该向游戏设计学习,因为游戏可以让人更积极的面对挑战,面对压力,百折不挠,还充满满足。
虽然作者没有具体举例如何自己把自己的工作或者人生设计的更加好玩,不过本书总体已经提出了游戏好玩的具体框架。我觉得可以自己设计一些小细节来改善现实。
另外,好像所有的畅销外文书都有一个特点,语言简单,观点不断重复,全书紧密围绕中心。
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